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11月海外买量创新高:中国厂商狂砸288万组素材,益智游戏霸榜

发布日期:2025-12-12 12:01    点击次数:108

各位老铁,好久不见。

咱们平时聊出海,总觉得到了年底,各大厂商是不是该歇歇脚、盘盘账,准备过个消停年了?毕竟大家都累了一整年。但现实狠狠给了我一巴掌——这哪是收官啊,简直就是发起总攻的号角。

刚拿到的11月海外手游投放数据,看得我是一愣一愣的。

咱们先不说虚的,直接看这组吓人的数字:2025年11月,全球在大推的手游超过了5.4万款,扔进去的广告素材有多少?整整288万组。这俩数字直接捅破了今年的天花板,特别是素材量,环比又涨了5%。这就好比本来以为大家弹药打得差不多了,结果人家不仅没停火,还把压箱底的重武器都搬出来了。

特别是咱们中国厂商,那是真的猛。不仅出海的游戏数量多,素材铺得更凶。今天这篇,咱们就剥开这些枯燥的数据皮,看看这疯狂的11月背后,到底藏着什么门道。

益智游戏霸榜:麻将成了“国民级”大杀器?

咱们先看大盘。这288万组素材里,到底谁在烧钱?

毫无意外,还是益智游戏(Puzzle)。这个品类在海外简直就是“永远的神”,任凭你是重度SLG还是精美二次元,在买量榜单Top 10面前,统统得给益智游戏让路。而且现在的趋势越来越明显——视频素材就是王道。86%的占比,这已经是碾压级别的优势了。图片?不到12%。轮播和可玩广告?加起来才2%。这说明啥?说明现在海外用户的耐心已经降到了冰点,你只有前3秒的机会,不通过视频带来的视觉冲击力,根本留不住人。

在这堆益智游戏里,有个现象特有意思:麻将。

你没听错,就是咱们国粹麻将。Top 10榜单里,《Vita麻将》和《Tile Explorer》这两位简直是“疯了”,单月素材投放都超过了3.5万组。这是什么概念?平均一天要扔出去一千多组新素材。这两款游戏基本上是把其他竞争对手按在地上摩擦。

更有意思的是,那个7月才开始买量的《Mahjong Wonders™》,就像个愣头青,11月一口气砸了8700组素材,硬生生挤进了前十。这不仅说明麻将玩法在海外(特别是欧美)有着咱们意想不到的受众基础,更说明只要素材对味儿,老玩法也能在新市场焕发第二春。

除了麻将,Hungry Studio的《Block Blast!》依然稳如老狗,坐在第四的位置。但让我比较佩服的是冰川网络,这家公司是真沉得住气,也真舍得下本,三款游戏同时上榜,而且枪口一致对外——全瞄准了美国市场。这种集团军作战的架势,确实少见。

还有个老朋友不得不提,柠檬微趣的《绯闻港口:合并&故事》(Gossip Harbor)。这游戏之前沉寂了一阵,11月又杀回来了,投放素材逼近5000组,重回前十。我特意去扒了一下它的投放渠道,好家伙,74.64%的预算都砸在了AppLovin上。这说明啥?说明对于合成类+剧情的游戏,选对渠道比盲目铺量更重要,AppLovin的用户画像显然跟这款游戏高度重合。

中国军团:不仅人多,还更会挑地儿

聊完大盘,咱们专门看看自家人的表现。

11月,中国出海手游的数量达到了3429款,这又是今年单月的一个新高。与之配套的素材量也涨到了53万组。这说明大家都没闲着,都在抢年底这波流量红利。

但在赚钱模式上,我发现了一点微妙的变化。纯靠内购(IAP)的产品占比涨到了63%,而混合变现(IAP+IAA)反而掉了一个点,到了31%。这可能意味着,随着买量成本的上升,单纯靠广告变现回本越来越难了,厂商们更倾向于做长线留存,靠大R玩家来养活游戏。毕竟,广告费那么贵,只赚个看广告的钱,心里确实发虚。

再看战场选择。美国、巴西、日本,依旧是铁打的前三名。

特别是美国和巴西,这是唯二两个投放产品数超过2000款的市场。美国不用说,那是金矿,也是修罗场;巴西能排第二,说明拉美市场的潜力正在被深度挖掘,虽然单用户付费低,但架不住人多啊,对于走量的休闲游戏来说,巴西绝对是块宝地。

品类方面,格局基本固化了。角色扮演(RPG)、超休闲、模拟,这“三驾马车”跑在最前面。Top 10品类跟10月一模一样,连顺序都没怎么变。这也给大家提了个醒:现在的海外市场,想靠冷门品类爆冷逆袭,机会越来越渺茫了,大家都在成熟赛道里卷,比的就是谁的素材更吸睛,谁的运营更精细。

美国战场:百万素材堆出来的修罗场

具体到重点市场,咱们得先说说美国。

11月的美国市场,只能用“惨烈”来形容。单月投放素材数历史上第一次突破了100万组!虽然投放的游戏数量稍微掉了一点(3.7万款),但素材量不降反升,这意味着什么?意味着剩下的玩家都在疯狂加注。

在这个修罗场里,益智游戏是绝对的霸主,Top 10里占了8个席位。前文提到的《Tile Explorer》,在美国单月就砸了1万多组素材,简直是豪横。

但在这一片“消消乐”和“连连看”的海洋里,我也看到了一抹不一样的颜色——《Dark War Survival》。这是Top 10里唯一的一款纯SLG(策略类)游戏,还是咱们中国厂商出的。在益智游戏漫天飞舞的美国榜单上,能靠硬核玩法杀出一条血路,这不仅需要胆量,更需要极高的素材转化率。它证明了,美国大老爷们儿对于战争、策略、生存题材的渴望,依然是刚需。

日韩台:邻居们的口味大不同

转过头来看看咱们的亚洲邻居,情况又不一样了。

日本市场呈现出一个很明显的特征:游戏数量在降,素材数量在升。2.1万款游戏,对应32万组素材。这说明日本市场的门槛在变高,随便扔个包上去碰运气的时代结束了,厂商们开始集中火力做精品。Top 10榜单里,超过一半都是中国游戏,而且依然是“益智+冰川系”的组合拳。

不过,有个新面孔值得注意——《TopTop JP》。这是一款派对小游戏,11月在日本投了近1700组素材。要知道,日本用户比较社恐,但又渴望线上社交,这种派对游戏正好切中了他们的痛点。而且从投放资源来看,厂商显然把日本当成了这款游戏的全球核心阵地。

韩国市场跟日本有点像,也是量跌质升。但在榜单上,韩国人的口味就比较“直男”了。上半区虽然也是益智游戏的天下,但下半区出现了咱们熟悉的武侠和三国。9RING发行的《热血江湖:归来》(열혈강호: 귀환)和刚上线的《三国志:Reverse》(삼국지: 리버스),都投了1500组左右的素材。韩国用户对武侠IP和三国大规模战斗场面的抵抗力,基本为零。

最让我惊喜的是中国台湾市场。

这里简直就是MMORPG的福地。11月台湾市场的素材量冲到了34万组,创了年度新高。不同于其他市场被益智游戏垄断,台湾的Top 5里杀进了两款重度RPG:雷霆的《一念逍遥》和飞鲨的《奇迹MU:暴走之翼》。

特别是10月底才上的《英雄来搞鬼》,这名字一听就很台味。它投了2000多组素材,主打“塔防+捉鬼”。这种题材在欧美可能没人理,但在受传统民俗影响较深的台湾地区,那是相当对胃口。这再次证明了,本地化不仅仅是翻译文字,更是题材和文化的契合。

12月前瞻:二次元与IP的年终决战

11月打得这么热闹,12月会消停吗?我看悬。

从目前的预热情况看,好多新游已经磨刀霍霍了。韩国厂商StoryTaco的《零始之门》已经开始露头,这游戏主打男性角色收集,明显是冲着女性玩家去的,东亚市场肯定跑不掉。

腾讯也没闲着,《Crossfire: Legends》(穿越火线手游)准备登陆东南亚。虽然现在还没大规模铺量,但以腾讯的体量,一旦动起来,动静肯定小不了。

二次元赛道更是拥挤。心动网络的《星痕共鸣》日韩版蓄势待发,这游戏在国内就有不少关注度,出海的表现值得期待。大梦龙图的《Scarlet Fantasia》也要去韩国卷一卷。

最狠的是灵犀互娱,选在12月31日跨年这天,在港澳台和日本上线《信长之野望 真战》。光看这IP——信长之野望,在日本那就是策略游戏的祖师爷。敢选在这个时间点,硬刚光荣特库摩的大本营,灵犀这波操作可谓是信心爆棚。

笔者以为

回过头来看整个11月,甚至展望12月,给我的感觉就是:海外市场已经告别了“捡钱”的时代,进入了“抢钱”甚至“拼刺刀”的阶段。

素材量的暴涨,背后是流量成本的飙升和用户阈值的提高。以前随便剪个录屏就能吸量的日子一去不复返了。现在你得拼创意、拼IP、拼本地化,甚至拼谁的视频前3秒更抓人。

中国厂商虽然在数量和素材量上占优,但除了益智和策略这两块传统根据地,我们在中轻度休闲、女性向以及二次元细分赛道上,也正在寻找新的突破口。就像台湾市场的捉鬼题材,或者日本市场的派对游戏,这些非主流赛道的突围,或许才是未来增量的关键。

2025年只剩最后一个月了,这场没有硝烟的战争,还在继续。咱们拭目以待,看看谁能笑到最后,拿下这年终的彩头。